隨著游戲ai(人工智能)技術(shù)的發(fā)展,任何一款游戲在上市之后,都不必再事先按排非玩家角色的行為。而玩家對(duì)一款游戲玩得愈久,游戲也就會(huì)在高度適應(yīng)性的影響下,不斷的進(jìn)行演化和學(xué)習(xí)。所以說(shuō),未來(lái)的游戲ai(人工智能)技術(shù),最重要的問(wèn)題就是“學(xué)習(xí)”。通過(guò)不斷的適應(yīng)和學(xué)習(xí),游戲便可以和玩家一起成長(zhǎng)和發(fā)展,而玩家也將無(wú)法預(yù)測(cè)游戲的具體行為,這樣一來(lái),大大延長(zhǎng)了游戲的生命周期。但是,通過(guò)ai(人工智能)技術(shù)讓游戲?qū)W會(huì)不斷的學(xué)習(xí)和發(fā)展演化,就會(huì)造成游戲無(wú)法預(yù)測(cè)的情況。從這個(gè)角度來(lái)看,顯然會(huì)給游戲ai(人工智能)技術(shù)的相關(guān)開發(fā)工作帶來(lái)較大的挑戰(zhàn),而相關(guān)開發(fā)人員也需要帶著極大的探索精神和未知的心理去探索各種“學(xué)習(xí)”技術(shù)。但“學(xué)習(xí)”與“角色行為反應(yīng)”技術(shù)需要耗費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)進(jìn)行開發(fā)并進(jìn)行多次的測(cè)試,屬于非定性ai(人工智能)技術(shù)的范圍。而且,要了解ai(人工智能)技術(shù)到底會(huì)做什么難度也較大,也就給具體的調(diào)試工作帶來(lái)了較大的困難。所以說(shuō),受到諸多因素的影響,“學(xué)習(xí)”ai(人工智能)技術(shù)在大力推廣和廣泛應(yīng)用方面便出現(xiàn)了較多的困難。但是,無(wú)論怎樣,游戲ai(人工智能)技術(shù)依然在堅(jiān)定的向著質(zhì)量更高,更符合玩家的實(shí)際需求,給玩家?guī)?lái)更多新鮮體驗(yàn)的方向大踏步的向前走著。而且,隨著玩家自身水平和素質(zhì)的不斷提高,玩家也對(duì)游戲內(nèi)人工智能水平的要求越來(lái)越高,也更希望游戲能營(yíng)造出更真實(shí)的環(huán)境,帶給玩家更線 ai(人工智能)技術(shù)與游戲開發(fā)
為了吸引著更多的玩家,在越來(lái)越大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占有一席之地,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部積極的應(yīng)用各種新技術(shù),努力發(fā)展著。而新型的游戲機(jī)和pc平臺(tái)的出現(xiàn),也為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,并為游戲的開發(fā)提供了許多有利的條件,例如記憶空間更大,cpu的速度更快,連接選項(xiàng)更多,視頻分辨率更高等,有了這些強(qiáng)有力的物質(zhì)保證,游戲產(chǎn)業(yè)便有了更好的發(fā)展基礎(chǔ)。但再提供許多有利條件的同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)人員也面臨著更多的取舍與選擇。例如,在開發(fā)新游戲的時(shí)候,是要將開發(fā)的重點(diǎn)放在視頻分辨率上,還是放在碰撞的真實(shí)程度上呢?又比如,在游戲的速度方面,通過(guò)一年甚至更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)開發(fā)出來(lái)的游戲,在最終上市的時(shí)候,又能夠在當(dāng)時(shí)的主流機(jī)上進(jìn)行怎樣的開發(fā)呢?還有,增氧才能夠使自己開發(fā)出來(lái)的游戲更具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,使自己的游戲優(yōu)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手開發(fā)出來(lái)的新型游戲呢?而游戲人工智能(ai)技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用則為游戲的開發(fā)帶來(lái)了全新的局面,發(fā)生了翻天覆地的變化。在游戲人工智能(ai)技術(shù)的背景下,高質(zhì)量的游戲ai(人工智能)不必再為提高幀率而費(fèi)盡心思,而成為促進(jìn)還是阻礙游戲產(chǎn)品最終是否暢銷的一個(gè)決定條件。因此,游戲開發(fā)人員開始積極的開發(fā)研究新的ai(人工智能)技術(shù),并以次來(lái)設(shè)計(jì)出更真實(shí)、更聰明的游戲ai(人工智能),以最大程度吸引更多的玩家,提高自身游戲產(chǎn)品的實(shí)際銷量。許多游戲的開發(fā)人員都利用ai(人工智能)開發(fā)出了需對(duì)經(jīng)典的游戲和角色,例如,經(jīng)典游戲“小精靈”(pac-man)里的魔鬼,還有“unreal”第一人稱射擊游戲里的虛擬隊(duì)友,以及許多介于二者之間的其他游戲角色,在游戲中,這些角色都十分的真實(shí),具有高度的擬人化特點(diǎn),具有智慧生命。在這樣的情況下,此類游戲也受到了市場(chǎng)和廣大玩家的廣泛歡迎。
目前,在游戲產(chǎn)業(yè)中廣泛使用的ai(人工智能)技術(shù)在實(shí)際應(yīng)用的過(guò)程中存在較多的作弊問(wèn)題。例如,在對(duì)一些戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行模擬的游戲中,計(jì)算機(jī)智能控制下的玩家,可以了解到對(duì)方,即玩家真人操作的所有相關(guān)信息。但是真實(shí)的玩家卻需要在游戲中通過(guò)各種手段和方式來(lái)收集多方面情報(bào)和資料,例如派出偵察兵去探察地形和收集情報(bào)等。這種情況在各種游戲中都是普遍存在的,于是,在實(shí)際的游戲過(guò)程中,計(jì)算機(jī)操控下的游戲角色與真實(shí)的玩家相比,明顯具有一定的優(yōu)勢(shì),也就會(huì)引發(fā)許多真實(shí)玩家的不滿,對(duì)游戲的認(rèn)同率也隨之降低,嚴(yán)重影響到游戲的市場(chǎng)占有率。所以,在進(jìn)行游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的時(shí)候,要嚴(yán)格控制作弊的范圍和程度,在為廣大玩家提供足夠挑戰(zhàn)性的同時(shí),也合理控制游戲的難度。除了作弊技術(shù),常用的ai(人工智能)技術(shù)還有有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine,fsm)等。在對(duì)游戲進(jìn)行開發(fā)的時(shí)候,開發(fā)人員常會(huì)在模糊狀態(tài)機(jī)(f u z z ystate machine)中用到模糊邏輯(fuzzy logic),從而增加最后執(zhí)行動(dòng)作的預(yù)測(cè)難度,減少必須以if-then語(yǔ)句大量列舉條件的負(fù)擔(dān)。在游戲中,非玩家角色擔(dān)任著快速地找出有效路徑的任務(wù),例如,在戰(zhàn)爭(zhēng)模擬類的游戲中,非玩家角色的軍隊(duì)要快速的通過(guò)各種地形,并巧妙的避開各種障礙物,盡快到達(dá)敵軍所在的具體位置。而以第一人稱對(duì)游戲中的各種各樣的生物進(jìn)行射擊的時(shí)候,要能夠通過(guò)各種掩體來(lái)掩護(hù),以便順利的躲開玩家的視線。吸引更多玩家的興趣,為玩家提供具有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境是游戲開發(fā)的根本任務(wù),但是,游戲的開發(fā)也要處于一個(gè)盡可能平衡的狀態(tài)。讓玩家覺得有難度,能吸引玩家的興趣,但又至于讓玩家受挫,知難而退。而且,游戲世界中的各種元素也可以像自然界一樣發(fā)生不斷的演化,適應(yīng)各種變化的情況,這也是游戲ai技術(shù)的一種利用形式。
人工智能技術(shù)也被稱為機(jī)器智能技術(shù),即“artifical intelligence”,簡(jiǎn)稱ai。ai(人工智能)技術(shù)涉及到多種學(xué)科,并將這些學(xué)科有機(jī)的結(jié)合在一起,是一門綜合性較高的學(xué)科,包含了計(jì)算機(jī)科學(xué)和控制論以及信息論和神經(jīng)生理學(xué),還有心理學(xué)和語(yǔ)言學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容,并利用計(jì)算機(jī)應(yīng)用系統(tǒng)來(lái)十分真實(shí)的模擬人類的各種智能性的活動(dòng)。
摘要:近些年來(lái),在ai(人工智能)技術(shù)的推動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了革命性的轉(zhuǎn)變。如何更好的將已有的ai(人工智能)技術(shù)與游戲開發(fā)結(jié)合起來(lái),使得游戲極可能多的具有與人類智能行為以及各種思維活動(dòng)及情感等高度一致的特點(diǎn),已經(jīng)成為探索游戲開發(fā)中的關(guān)鍵所在。本文,我們即從ai(人工智能)技術(shù)的概念入手,分析游戲開發(fā)中的ai(人工智能)技術(shù)問(wèn)題。