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當(dāng)電競進(jìn)入“AI時(shí)代”

日期:2025-03-13 瀏覽: 

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當(dāng)電競進(jìn)入“AI時(shí)代”(圖1)

  在不斷發(fā)展的電競領(lǐng)域,數(shù)字技術(shù)的更新迭代在推動(dòng)行業(yè)發(fā)展上發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。近年來最為顯著的突破,是人工智能(AI)與電競的融合,AI的加入改變了電競選手的競技方式,教練依靠AI完成以往需要大量人力才能解決的數(shù)據(jù)分析工作,自動(dòng)生成內(nèi)容正在幫助用戶更直觀理解賽事......

  隨著電競專業(yè)性的不斷提升,AI已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的必需品,甚至越來越具有“決定性”。

  比賽失利的很大原因,是因?yàn)镋vil Geniuses在BP階段(游戲角色選擇)做出了Team Liquid完全沒預(yù)料到的動(dòng)作,Team Liquid無法從對(duì)方的陣容中讀懂對(duì)手的策略和意圖。

  此前,Team Liquid的戰(zhàn)隊(duì)教練都是手動(dòng)準(zhǔn)備陣容和戰(zhàn)術(shù),《英雄聯(lián)盟》中有168個(gè)英雄,盡管比賽期間會(huì)進(jìn)入“特定比賽模式”——也就是越重要的比賽選擇的陣容就越穩(wěn)妥、保守,但這對(duì)教練組來說仍不是一件容易的事。盡管大多數(shù)戰(zhàn)隊(duì)仍在使用人工做賽前準(zhǔn)備、分析工作。

  在輸給Evil Geniuses后,Team Liquid意識(shí)到數(shù)據(jù)分析在比賽中的重要性,并與SAP達(dá)成合作,使用SAP AI Core訓(xùn)練AI模型以實(shí)現(xiàn)流程自動(dòng)化。

  Team Liquid在SAP業(yè)務(wù)技術(shù)平臺(tái)(SAP BTP)上構(gòu)建了解決方案,并在SAP HANA云中存儲(chǔ)了1.6 TB的過往比賽數(shù)據(jù)。AI會(huì)提供最佳選秀和禁選建議,以優(yōu)化獲勝機(jī)會(huì),并且在選秀期間,它會(huì)將預(yù)測可視化,并在每次選秀和禁賽后提供當(dāng)前的獲勝概率。此外,該工具還可以進(jìn)行與不同戰(zhàn)隊(duì)之間的BP訓(xùn)練。

  在一次采訪中,Team Liquid合作伙伴經(jīng)理Thom Valks透露Team Liquid 曾經(jīng)嘗試在 Excel中完成這些工作,但得到的結(jié)果過于散亂和隨機(jī),而當(dāng)數(shù)據(jù)不理想時(shí),更多還是依靠經(jīng)驗(yàn)和主觀決策。

  電競對(duì)AI的應(yīng)用并不僅限于賽前準(zhǔn)備階段, Team Liquid Dota的首席分析師Jabbz曾表示,很多時(shí)候,需要的不是復(fù)雜或最炫的數(shù)據(jù),更多時(shí)間需要的是“效率”,在實(shí)際比賽過程中,沒有那么多時(shí)間進(jìn)行深入研究,擁有節(jié)省效率的工具就變得尤為重要。

  在Team Liquid的AI解決方案中,有一項(xiàng)名為“追蹤模式”的功能,在只有很短的時(shí)間來分析對(duì)手時(shí),追蹤模式可以提供對(duì)手的風(fēng)格,需要關(guān)注哪方面的信息,戰(zhàn)隊(duì)則可以圍繞這些信息制定戰(zhàn)術(shù)。

  在接受媒體采訪時(shí),Team Liquid英雄聯(lián)盟分析和數(shù)據(jù)主管Haitham談到,Evil Geniuses是一支通常以中路為中心進(jìn)行比賽的隊(duì)伍,但在比賽中,Evil Geniuse將重心放在了上路,在第一場比賽結(jié)束后,Team Liquid注意到了這一趨勢,并跟蹤了對(duì)手的動(dòng)作和模式,從而洞察了對(duì)手的策略完成了反擊。數(shù)據(jù)幫助Team Liquid報(bào)了Evil Geniuses的仇,并獲得了參加世界賽的資格。

  如今,AI在電競比賽中已經(jīng)成為常態(tài),AI的加入可以助力從業(yè)人員可以分析大量比賽數(shù)據(jù),例如游戲內(nèi)決策、比賽統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以及選手動(dòng)作或行為。通過對(duì)這些數(shù)據(jù)的解讀,洞察競爭對(duì)手的所表現(xiàn)出的行為趨勢,從中找到應(yīng)對(duì)策略。而隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷增長,進(jìn)一步提升了賽事的競技性,這也加速推動(dòng)了相關(guān)AI工具在產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用。

  以Team Liquid為例,電競戰(zhàn)隊(duì)對(duì)AI的使用并不僅限于此,Team Liquid的體育科學(xué)和分析高級(jí)總監(jiān)Hart指出,他們正在使用語音轉(zhuǎn)錄軟件來記錄選手的溝通,利用AI粉絲對(duì)話內(nèi)容,以獲得幫助選手提高水平的見解。他們還使用gen AI來支持教練組減輕重復(fù)工作。

  電子競技數(shù)據(jù)和分析公司HUDstats,就擅長使用其高級(jí)視頻分析 (AVA) 人工智能 (AI) 和機(jī)器學(xué)習(xí) (ML) 解決方案,從現(xiàn)場電子競技廣播中實(shí)時(shí)提取數(shù)據(jù),然后自動(dòng)將數(shù)據(jù)匯總為統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),輸出成用戶可以快速理解的可視化數(shù)據(jù)界面,為娛樂、指導(dǎo)等目的提供可參考的內(nèi)容。

  具有代表性的案例是,HUDstats為FC 24官方電競聯(lián)賽LaLiga(西甲)提供的解決方案,該聯(lián)賽使用HUDstats的AI驅(qū)動(dòng)的數(shù)據(jù)收集平臺(tái)來自動(dòng)收集電競數(shù)據(jù)、豐富賽事內(nèi)容輸出,并以此擴(kuò)大內(nèi)容制作。整合HUDstats的AI數(shù)據(jù)收集和聚合技術(shù),加上豐富的內(nèi)容可視化和視頻亮點(diǎn)功能,幫助LaLiga電競聯(lián)賽能夠從電競數(shù)據(jù)中挖掘更多價(jià)值。它還消除了手動(dòng)處理和聚合游戲數(shù)據(jù)的需要。

  LaLiga聯(lián)賽無縫集成了HUDstats API,以便訪問統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并豐富其網(wǎng)站上的內(nèi)容。整個(gè)賽事的所有信息都經(jīng)過簡化和可視化集中在一個(gè)頁面,解說員可以輕松訪問整個(gè)賽季球隊(duì)和球員的表現(xiàn)數(shù)據(jù),從而創(chuàng)造出更具吸引力的解說評(píng)論。球隊(duì)也有自己的專用界面,其中包含指標(biāo)和表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),可以更清楚地了解他們本賽季的具體表現(xiàn)。視頻片段生成功能,可以讓選手將比賽精彩片段分享在社交平臺(tái),加強(qiáng)與粉絲之間的互動(dòng)。

  另一項(xiàng)則是用戶在日常賽事直播中常見的功能,在2023年FIFAe國家杯電子競技錦標(biāo)賽中,HUDstats與荷蘭皇家足球聯(lián)合會(huì) ( KNVB ) 合作,提供機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能技術(shù)來改善荷蘭電子競技國家足球隊(duì)E_Oranje的直播。他們提供了更詳細(xì)的游戲數(shù)據(jù)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),例如射門次數(shù)、傳球次數(shù)、控球時(shí)間、罰牌和點(diǎn)球,這些功能進(jìn)一步增強(qiáng)了賽事的敘事能力并提供更多的比賽見解。

  這在當(dāng)下的電競賽事中已經(jīng)不算稀奇,以英雄聯(lián)盟賽事為例,在觀賽時(shí)用戶不僅可以看到游戲中原有的數(shù)據(jù)——例如擊殺、助攻、經(jīng)濟(jì)資源等,直播平臺(tái)也會(huì)提供額外的信息和精彩片段回放,讓玩家更清楚了解選手在比賽中做了什么。

  更具創(chuàng)新性的,是基于賽事數(shù)據(jù)信息所自動(dòng)生成的不同內(nèi)容。AI自動(dòng)生成與電競的結(jié)合,是將單純的視頻源轉(zhuǎn)化為不同內(nèi)容,無論是視頻精彩片段還是書面社交媒體內(nèi)容、比賽分析或評(píng)論源。高級(jí)視頻分析 (AVA) 技術(shù)從視頻源中提取的原始數(shù)據(jù)隨后被輸入到生成式AI工具中,通過點(diǎn)擊就能將其轉(zhuǎn)化為精彩的內(nèi)容。

  可以說,這種生產(chǎn)模式為內(nèi)容平臺(tái)、賽事官方提供了極大的創(chuàng)作自由和靈感,增強(qiáng)社交媒體渠道、提升觀眾的參與度。

  AI在電競領(lǐng)域中的應(yīng)用還有很多,比如分析公司Shikenso Analytics也會(huì)監(jiān)控直播和比賽,但其更專注于品牌推廣和合作伙伴這個(gè)方向,該工具可以計(jì)算某個(gè)品牌在直播中的曝光量。

  這在當(dāng)下是很重要的信息,此前陀螺電競曾報(bào)道過不少品牌因?yàn)闊o法直觀看到贊助電競俱樂部所帶來的收益,從而出現(xiàn)退出贊助轉(zhuǎn)而投資游戲內(nèi)容創(chuàng)作者的狀況。從陀螺電競每周發(fā)布的“陀螺電競周報(bào)”中可以看到,越來越多的電競俱樂部與數(shù)據(jù)分析公司達(dá)成合作,所合作的重點(diǎn)就是面向“合作品牌分析”,借用數(shù)據(jù)了解品牌在賽事中獲得了多大的流量,估算出產(chǎn)生了多少價(jià)值,讓俱樂部和贊助品牌之間能夠準(zhǔn)確衡量合作關(guān)系的價(jià)值,并在以往的基礎(chǔ)上不斷改善。

  以往談到電競與AI的融合,所得出的結(jié)論往往都是正向的。但具體是怎樣正向,我的看法是:AI為電競帶來了超乎想象的創(chuàng)造力,但依舊保持“工具性”這個(gè)特征。

  早在2020年,騰訊 AI Lab 就與王者榮耀推出了策略協(xié)作型 AI“絕悟”,彼時(shí)的AI就已經(jīng)擁有了匹敵、戰(zhàn)勝職業(yè)電競選手的能力,但我們并沒有看到AI站在賽事舞臺(tái)上代替選手參與比賽。相反,電競AI更注重技術(shù)層面的發(fā)展,例如,騰訊AI Lab與王者榮耀共同打造的“開悟”AI開放研究平臺(tái)舉辦公開賽,為全國高校AI學(xué)子打造廣闊技術(shù)交流平臺(tái);在教育側(cè),開悟發(fā)布“AI人才培育解決方案”,面向全國高校推出人工智能多智能體階梯式課程方案。

  回到AI在電競領(lǐng)域中的應(yīng)用,我們可以看到AI掌握在創(chuàng)作者、從業(yè)者手中,AI的融入并沒有出現(xiàn)那個(gè)根本性問題——替代淘汰一大批崗位,從業(yè)者用它減輕重復(fù)性的工作,更有效率的為產(chǎn)業(yè)服務(wù)、產(chǎn)出更有創(chuàng)意的內(nèi)容。

  我們無法一一列舉AI融合電競所引發(fā)的“爆炸性創(chuàng)新”,但可以看到的是,本身就具備數(shù)字技術(shù)特征的游戲、電競產(chǎn)業(yè),與AI有著更高的契合度,是AI技術(shù)應(yīng)用絕佳的試驗(yàn)田。兩者的融合,推動(dòng)游戲、電競產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新升級(jí),同時(shí)又相輔相成,反向推動(dòng)AI技術(shù)不斷升級(jí)。

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