游戲AI的下一件大事就是“學(xué)習(xí)”。游戲上市后,所有非玩家角色的行為,不再事先按排,游戲玩得愈久,游戲就會(huì)更多地演化和學(xué)習(xí),更具適應(yīng)性。這樣的游戲會(huì)跟玩家一起成長(zhǎng),玩家也難以預(yù)測(cè)游戲行為,因此就能擴(kuò)展游戲的生命周期。游戲會(huì)學(xué)習(xí)并演化,造就了本身無(wú)法預(yù)測(cè)的本質(zhì),很顯然,這讓AI開(kāi)發(fā)者帶著相當(dāng)大的惶恐去探索“學(xué)習(xí)”技術(shù)。
游戲人工智能(AI)的應(yīng)用使游戲開(kāi)發(fā)發(fā)生了質(zhì)的飛躍。高質(zhì)量的游戲AI已不再僅僅為提高幀率而考慮,而是促進(jìn)還是阻礙游戲產(chǎn)品暢銷的一個(gè)決定性因素。因此,游戲開(kāi)發(fā)者竭盡所能研究新的AI技術(shù),以構(gòu)筑更好、更聰明的游戲AI,以盡可能吸引多的玩家,提升產(chǎn)品銷量。例如,多年來(lái)開(kāi)發(fā)者利用AI開(kāi)發(fā)的經(jīng)典游戲“小精靈”(pac-man)里的魔鬼、“Unreal”第一人稱射擊游戲里的虛擬隊(duì)友,以及許多介于兩者之間的其他游戲角色,在游戲中看起來(lái)都具有智慧生命,因此,這類游戲頗受市場(chǎng)歡迎。然而,開(kāi)發(fā)者的理想不僅僅局限于此,他們想使AI不僅能創(chuàng)造有趣的游戲?qū)κ?,能夠與玩家交談(talk),能和眾多的在線冒險(xiǎn)家周旋(interact with),能在游戲中不斷學(xué)習(xí),使它在下一輪的游戲中變得更加聰明機(jī)智。
2.作弊不是惟一常用的現(xiàn)有AI技術(shù)。有限狀態(tài)機(jī)(finite state machine, FSM)是到處可見(jiàn)的游戲AI技術(shù)。
3.開(kāi)發(fā)者時(shí)常在模糊狀態(tài)機(jī)(fuzzy state machine)中用到模糊邏輯(fuzzy logic),讓最后執(zhí)行的動(dòng)作難以預(yù)測(cè),減少必須以if-then語(yǔ)句大量列舉條件的負(fù)擔(dān)。
“學(xué)習(xí)”與“角色行為反應(yīng)”技術(shù),屬于非定性AI的范圍,這種技術(shù)要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)和測(cè)試。再者,要了解AI究竟會(huì)做什么也很困難,這就使得調(diào)試更加困難。已經(jīng)證實(shí)這些因素是“學(xué)習(xí)”AI技術(shù)得以廣泛應(yīng)用的巨大障。不過(guò)這一切都在悄然地發(fā)生改變。
1.也許,游戲中最廣泛使用的AI技術(shù)就是弊端。例如,在戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲中,由計(jì)算機(jī)控制的玩家,可以得知對(duì)手(人類)的所有信息,根本不用像人類玩家那樣派出偵察兵去收集情報(bào)。這種作弊手法是很常見(jiàn)的,讓計(jì)算機(jī)可以比人類玩家取得某種優(yōu)勢(shì)。作弊必須采取中庸之道,替玩家創(chuàng)造足夠的挑戰(zhàn)性,讓游戲既有趣又好玩。
在真實(shí)世界中,物種會(huì)不斷演化,試著在其環(huán)境中很好地適應(yīng)。這些物種都是最適宜繼續(xù)存活下去的生物。1859年,達(dá)爾文在其著名的《物種起源》一書(shū)中提出這個(gè)規(guī)則。最能夠在當(dāng)下環(huán)境中生存下去的物種,就能將其特征傳遞給下一代。個(gè)體的特征都編寫在染色體內(nèi)。到了下一代,這些染色體會(huì)通過(guò)交叉(crossover),把染色體結(jié)合起來(lái)。交叉是后代重組染色體的方式。如圖1說(shuō)明了此過(guò)程。
在圖1中,我們使用隨機(jī)字母來(lái)表示染色體。雙親中的每一位,都會(huì)將其一半的基因傳給子代。然而,現(xiàn)實(shí)世界中不一定完全遵守這種交叉過(guò)程,隨機(jī)突變也會(huì)發(fā)生,如圖2。
隨機(jī)突變是大自然嘗試新事物的方式。如果某項(xiàng)隨機(jī)突變改良了該物種,就會(huì)傳給未來(lái)的后代。如果沒(méi)有,就不傳遞下去。上一代最優(yōu)良的生物做這個(gè)固定的染色體重組,再配合隨機(jī)突變,就能使得生出的后代適應(yīng)能力更強(qiáng),從而在其環(huán)境中繁衍不息。我們可以在游戲中應(yīng)用相同的概念。就像在生物世界中那樣,游戲世界中的元素也可以演化,并適應(yīng)變動(dòng)的形式。
[摘要]當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)以驚人的速度蓬勃發(fā)展,探索游戲開(kāi)發(fā)中的關(guān)鍵技術(shù)——人工智能(AI)技術(shù),挖掘當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)幕;預(yù)測(cè)游戲業(yè)發(fā)展的未來(lái)。
當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)正不斷擴(kuò)展,吸引著更多新的玩家,并以史無(wú)前列的速度蓬勃發(fā)展。隨著新的游戲機(jī)和PC平臺(tái)不斷涌入市場(chǎng),為游戲開(kāi)發(fā)者提供了充裕的物質(zhì)條件:更大的記憶空間,更快的CPU速度,更多的連接選項(xiàng)和更高的視頻分辨率。但同時(shí)也讓他們面對(duì)更多的取舍與重點(diǎn)選擇。新游戲應(yīng)更關(guān)注視頻分辨率還是碰撞的真實(shí)感呢?在游戲速度方面,經(jīng)過(guò)一年多甚至更長(zhǎng)時(shí)間制作完成的游戲,在上市時(shí),能夠在那時(shí)的主流機(jī)上作何種程度的開(kāi)發(fā)呢?如何使我們的游戲優(yōu)于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品呢?
4.在各類游戲中,非玩家角色的基本任務(wù),是必須快速地找出有效的路徑。在戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲中,非玩家角色的軍隊(duì)必須能夠通過(guò)各種地形,避開(kāi)各種障礙物,抵達(dá)敵軍所在地。第一人稱射擊游戲中的生物,必須能夠通過(guò)地牢或建筑物,以便和玩家相遇或逃離玩家的視線.替玩家做出有挑戰(zhàn)性的游戲環(huán)境是游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)。事實(shí)上,游戲在開(kāi)發(fā)時(shí)大部分都是在平衡這個(gè)游戲世界。游戲必須讓玩家覺(jué)得有足夠的難度,既能調(diào)動(dòng)玩家的興趣又不使玩家受挫。有時(shí)玩九游娛樂(lè)-平臺(tái)官網(wǎng)家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些漏洞或竅門,也就是作弊。替不同技巧水平的玩家,做出一個(gè)真正平衡而又有挑戰(zhàn)性的游戲,那是一項(xiàng)艱難的任務(wù)。所幸,遺傳算法(genetic algorithm)可助一臂之力。