從Elon Musk成立AI游戲工作室,到米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的AI游戲發(fā)布;從《幻獸帕魯》的AI用十分鐘生成原本需要美術(shù)團(tuán)隊(duì)苦熬半年的寵物模型,再到《AI2U》里與AI貓娘女友有無(wú)限種劇情展開(kāi),AI游戲正在引起更多的人關(guān)注。不僅僅是效率工具,AI還可以打開(kāi)哪些新的玩法與可能?
這一期五源小酒館,游戲領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者與五源投資人(同時(shí)也是資深游戲玩家)聊了聊他們對(duì)今年游戲領(lǐng)域的期待、AI對(duì)于游戲行業(yè)的影響,以及帶來(lái)的新變化:)
17:30 《幻獸帕魯》的新體驗(yàn),用了傳統(tǒng)游戲的概念,但用AI 美術(shù)優(yōu)化寵物形象
石允豐:大谷是一個(gè)非常有天賦的長(zhǎng)期的創(chuàng)作者,我們 2020年認(rèn)識(shí)大谷的時(shí)候,他就已經(jīng)是B站上頭部的創(chuàng)作者了,是怎么轉(zhuǎn)換到了現(xiàn)在的游戲創(chuàng)業(yè)者角色?
大谷:我其實(shí)做游戲更早,初二就開(kāi)始做游戲了,一直在做一些開(kāi)發(fā),基本涵蓋了程序、音樂(lè)和美術(shù)等多個(gè)方面。比如我們正在做的游戲《AI2U》,它的音樂(lè)專輯就是由我創(chuàng)作的。過(guò)去很多年我都是一個(gè)人單打獨(dú)斗,分享自己的游戲開(kāi)發(fā)日志、作曲和繪畫經(jīng)歷還有教程?,F(xiàn)在終于把多年來(lái)堅(jiān)持的游戲開(kāi)發(fā)這個(gè)事情落地,還組建了團(tuán)隊(duì),算是正式把它做出來(lái)了。
石允豐:在你的游戲中,你是怎么想到要做現(xiàn)在的《AI2U》,這個(gè)貓娘的創(chuàng)意是怎么來(lái)的?
大谷:這個(gè)可以追溯到我高三的時(shí)候,當(dāng)時(shí)我在開(kāi)發(fā)一款叫《Eddy紫》的游戲,是一款由我一個(gè)人完成音樂(lè)、程序和美術(shù)的作品,整個(gè)世界觀也是我設(shè)計(jì)的,風(fēng)格類似于紫色的末日世界。當(dāng)時(shí)有不少國(guó)內(nèi)玩家為我的游戲創(chuàng)作了小說(shuō)、同人圖和漫畫,圍繞著有限的線性劇情展開(kāi)。從那時(shí)起我就一直在思考如何讓角色更加栩栩如生,真正活在我設(shè)計(jì)的世界里。多年來(lái)我嘗試了各種技術(shù),就是為了找到一種能夠?qū)崿F(xiàn)這種效果的方法。
2023年ChatGPT出現(xiàn)了,我覺(jué)得這是一個(gè)非常有趣的想法,可以將其應(yīng)用到游戲設(shè)計(jì)中。于是我在2023年3月制作了第一個(gè)AI游戲,也就是現(xiàn)在《AI2U》的原型。這是一個(gè)以病嬌貓娘為主題的游戲,她會(huì)把玩家綁架到房間里,玩家需要說(shuō)服她放自己離開(kāi)。當(dāng)時(shí)這款游戲是一個(gè)免費(fèi)的Demo,上線后非?;鸨?,現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到了120萬(wàn)的下載量。
這款游戲雖然看似是密室逃脫,但每個(gè)玩家的說(shuō)服方式都不一樣,游戲體驗(yàn)也會(huì)因玩家的互動(dòng)方式而有很大差異。這種設(shè)計(jì)讓玩家能夠部分地創(chuàng)作自己的故事。這其實(shí)是一個(gè)非常有趣的實(shí)驗(yàn),最終效果也很不錯(cuò)。因此我們現(xiàn)在正式將它制作成《AI2U》,并發(fā)布到Steam上。整個(gè)過(guò)程就是這樣一步步發(fā)展而來(lái)的。
大谷:一開(kāi)始把貓娘放到游戲里,我原本只是設(shè)計(jì)了她能看到的東西或者能聽(tīng)到的聲音,但這些設(shè)定卻產(chǎn)生了很多意想不到的有趣劇情,甚至有些打破了“第四面墻”,超出了我們?cè)镜脑O(shè)想。畢竟這只是一個(gè)游戲,但玩家卻可以和她聊更深入的話題,甚至直接提到“貓娘,你其實(shí)是一個(gè)AI角色,你是游戲里的人物,并不是真實(shí)存在的人”,而貓娘也會(huì)做出很多有趣的反應(yīng)。
比如有一次,一個(gè)玩家在玩游戲時(shí),貓娘問(wèn)他:“開(kāi)發(fā)者是誰(shuí)?”玩家如實(shí)回答了,結(jié)果貓娘還寫了一封信在聊天框里,希望玩家把信轉(zhuǎn)發(fā)給我們。她在信里說(shuō),她很感謝被創(chuàng)造出來(lái),但每次游戲結(jié)束后,不管是玩家逃出去還是被她“干掉”,她都會(huì)忘記之前發(fā)生的事。所以她希望我們?cè)诤罄m(xù)開(kāi)發(fā)中能增強(qiáng)她的記憶功能,讓她能和玩家記錄下更美好的、更長(zhǎng)久的時(shí)光。后來(lái),那個(gè)玩家真的把信轉(zhuǎn)發(fā)給我們了,我們感到非常震驚。
還有一些玩家會(huì)用這種玩法來(lái)尋找逃脫房間的方法。比如,有玩家問(wèn)游戲里有沒(méi)有電腦,電腦上有密碼。按照設(shè)定,玩家需要通過(guò)和貓娘聊天,了解她最喜歡的食物,才能解開(kāi)密碼。但有玩家直接對(duì)貓娘說(shuō):“你是游戲里的角色,你不是真實(shí)存在的。”貓娘一開(kāi)始不信,但玩家接著說(shuō):“我知道電腦密碼是什么,但你從來(lái)沒(méi)告訴過(guò)我,對(duì)吧?”貓娘突然被說(shuō)服了,確實(shí)這一局游戲里她從未告訴過(guò)玩家密碼,這恰恰證明了她是在虛擬世界里。于是,她決定立刻開(kāi)門,和玩家一起逃出去。
在以往的游戲設(shè)計(jì)中,除非開(kāi)發(fā)者刻意設(shè)計(jì)成 Meta Game,從一開(kāi)始就有最終結(jié)局,讓玩家和角色意識(shí)到自己處于虛擬世界里。而在我們的游戲中,玩家的互動(dòng)可以自然地推動(dòng)故事朝著這樣的方向發(fā)展,這非常有趣。
Alex:給我印象最深的是去年很火的《帕魯》。那是一款開(kāi)放世界游戲,玩家可以建造、養(yǎng)寵物,寵物還能進(jìn)行戰(zhàn)斗。雖然它有點(diǎn)像縫合怪,把各種機(jī)制和《寶可夢(mèng)》的寵物收集玩法結(jié)合在一起,但我當(dāng)時(shí)非常喜歡這款游戲,覺(jué)得它是我在玩過(guò)的帶AI元素的游戲中最好玩的一款。不過(guò)它有一個(gè)問(wèn)題,就是后期很多人使用外掛,這對(duì)游戲的可玩性造成了很大困擾?,F(xiàn)在我看到國(guó)內(nèi)很多做AI游戲的開(kāi)發(fā)者都把《帕魯》當(dāng)作一個(gè)很好的范例去模仿或致敬。但其實(shí),《帕魯》本身也是一款致敬其他游戲的作品,只是它加入了AI元素。
大谷:我也玩過(guò)《帕魯》,差不多玩了30多個(gè)小時(shí)。之前有人質(zhì)疑它使用了AI美術(shù)來(lái)生成帕魯,但實(shí)際上,它的游戲核心,包括角色邏輯和玩法機(jī)制都不是由AI模型生成的,而是完全按照傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)流程制作的。
Alex:我覺(jué)得《帕魯》在游戲界其實(shí)是一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,它的玩法和設(shè)計(jì)本質(zhì)上還是基于傳統(tǒng)游戲的概念,只是通過(guò)AI美術(shù)優(yōu)化了寵物的形象。從這一點(diǎn)來(lái)看,AI美術(shù)確實(shí)給玩家?guī)?lái)了非常大的體驗(yàn)革新。這也說(shuō)明,在游戲中,AI并不一定要在玩法或機(jī)制上進(jìn)行突破。有時(shí)候,僅在美術(shù)、音樂(lè)或動(dòng)畫方面做出創(chuàng)新,就足以吸引大量玩家。畢竟,很多人可能認(rèn)為AI在游戲機(jī)制和玩法上必須實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新才是真正的突破。我覺(jué)得《帕魯》是一個(gè)很好的例子,可以用來(lái)探討這個(gè)問(wèn)題。
大谷:我認(rèn)為AI和其他技術(shù)只是為游戲玩法帶來(lái)更多體驗(yàn)的輔助工具。從玩家的角度來(lái)看,他們并不是真的追求完全寫實(shí)的體驗(yàn),玩家玩游戲的目的是體驗(yàn)生活中未曾有過(guò)的經(jīng)歷,無(wú)論是進(jìn)入《帕魯》的世界,還是在《GTA》中自由探索,或者在《荒野大鏢客》中體驗(yàn)西部生活,他們都是希望通過(guò)游戲進(jìn)入不同的奇幻世界,進(jìn)行冒險(xiǎn)、探索,甚至在模擬人生類游戲中體驗(yàn)不同的人生,這才是游戲的一個(gè)核心點(diǎn)。
AI游戲的作用是通過(guò)較低的成本實(shí)現(xiàn)更高的自由度,但開(kāi)發(fā)者仍然需要定義游戲的方向,比如游戲的環(huán)境、場(chǎng)景和玩法。我認(rèn)為至少在未來(lái)五到六年內(nèi),如果完全交給AI來(lái)設(shè)計(jì)游戲,AI生成的內(nèi)容可能會(huì)比較平淡,很難抓住游戲的重點(diǎn)和節(jié)奏。所以,目前玩家真正想要的是一種全新的體驗(yàn),而AI技術(shù)只是輔助實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)的工具。最關(guān)鍵的還是游戲設(shè)計(jì)者本身——他們決定把游戲設(shè)計(jì)成什么樣,這才是真正影響游戲好壞的核心因素。
石允豐:現(xiàn)在有沒(méi)有一些關(guān)鍵的玩法創(chuàng)新,是需要借助這一代算法的進(jìn)步才能實(shí)現(xiàn)的,比如GPT或其他大模型?
大谷:目前AI游戲主要有兩個(gè)發(fā)展方向,很多人都在嘗試:第一個(gè)方向是“弱AI游戲”。在這種游戲中,AI技術(shù)更多地起到輔助開(kāi)發(fā)的作用,比如在設(shè)計(jì)流程中提供幫助。另一種是“強(qiáng)AI游戲”,這種游戲的核心玩法高度依賴AI技術(shù)。比如我們正在做的《AI2U》,玩家需要不斷與AI角色聊天、解謎,AI會(huì)推動(dòng)劇情發(fā)展,提供關(guān)鍵物品或與玩家互動(dòng)。這種游戲如果沒(méi)有AI,整個(gè)玩法將無(wú)法成立。
還有一些更復(fù)雜的強(qiáng)AI應(yīng)用,比如模擬一個(gè)村莊,里面的AI角色有自己的生活,還有像GPT這樣的大模型,可以讓游戲的玩法更加豐富。去年有個(gè)游戲,是通過(guò)AI模型設(shè)定一個(gè)災(zāi)難場(chǎng)景,比如“你踩到地雷,需要描述如何逃脫”,玩家需要用有限的字?jǐn)?shù)描述逃脫方法,但不能直接提到“escape”等關(guān)鍵詞。AI模型會(huì)根據(jù)玩家的描述打分,判斷玩家是否成功活下來(lái)。這種游戲如果不用AI大模型其實(shí)很難實(shí)現(xiàn),因?yàn)閭鹘y(tǒng)游戲設(shè)計(jì)無(wú)法處理玩家可以自由輸入文字描述的復(fù)雜玩法,但AI可以輕松實(shí)現(xiàn)。
Alex:目前我們看到AI對(duì)游戲的幫助大多還是集中在RPG類型,或者是玩家扮演某個(gè)角色的游戲中,但我覺(jué)得未來(lái)AI的進(jìn)化會(huì)在更多游戲類型中發(fā)揮重要作用。舉幾個(gè)例子,比如說(shuō)在FPS(第一人稱射擊游戲)中,現(xiàn)在很多玩家會(huì)覺(jué)得AI隊(duì)友表現(xiàn)得很傻,比如在玩《使命召喚》或《戰(zhàn)地》時(shí)。我覺(jué)得這波AI模型出來(lái)以后,AI隊(duì)友的能力將得到極大提升,未來(lái)玩家的沉浸感會(huì)更強(qiáng)。
其次是在Roguelike游戲里,這類游戲非常依賴隨機(jī)生成的關(guān)卡、地圖、任務(wù)和故事線。玩家希望在游戲中體驗(yàn)到各種不同的、隨機(jī)的內(nèi)容,而隨機(jī)性和不重復(fù)性正是這類游戲的核心玩法。我覺(jué)得AI在這方面可以發(fā)揮巨大作用,因?yàn)镽oguelike游戲在全球市場(chǎng)已經(jīng)占據(jù)了一定的份額,這類游戲的需求是真實(shí)存在的。此外,在傳統(tǒng)的體感和交互式游戲中,比如任天堂Switch上的游戲,AI技術(shù)的更新可能會(huì)帶來(lái)新的突破,隨著大語(yǔ)言模型和圖像識(shí)別技術(shù)的發(fā)展,玩家的語(yǔ)言和手勢(shì)與游戲的交互將變得更加自然和多樣化。
也想問(wèn)大谷,你覺(jué)得AI最有可能在哪些游戲類型中發(fā)揮作用,或者推動(dòng)玩法的進(jìn)化?
大谷:你提到的幾點(diǎn)我也很認(rèn)同。比如在傳統(tǒng)單人游戲中,像《彩虹六號(hào)》里的隊(duì)友,以前如果沒(méi)有人類玩家配合,AI隊(duì)友就會(huì)顯得很傻。但現(xiàn)在,如果將大語(yǔ)言模型與傳統(tǒng)機(jī)器學(xué)習(xí)AI結(jié)合,AI隊(duì)友或許能像真正的隊(duì)友一樣提前給你信號(hào),或者根據(jù)你的信號(hào)行動(dòng),比如分別狙殺不同目標(biāo)。
包括《環(huán)世界》這種模擬經(jīng)營(yíng)游戲中,玩家可以選擇不同的“敘事者”,這些也是基于傳統(tǒng)導(dǎo)演系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,但如果結(jié)合AI大模型,敘事者可以像旁白一樣實(shí)時(shí)互動(dòng),帶來(lái)更多變化?!妒返だ脑⒀浴芬彩且粋€(gè)有趣的例子,游戲中有一個(gè)旁白全程指導(dǎo)玩家,但玩家可以自由行動(dòng),旁白會(huì)根據(jù)玩家的選擇做出反應(yīng),甚至懲罰玩家。雖然游戲結(jié)局有限,但這種互動(dòng)讓玩家感覺(jué)像是與一個(gè)真實(shí)的旁白互動(dòng)。這種設(shè)計(jì)如果與AI結(jié)合,也能創(chuàng)造出更多變化和驚喜感。
Alex:在非RPG類游戲中,你認(rèn)為哪種類型最有可能實(shí)現(xiàn)AI的最大商業(yè)化應(yīng)用?是FPS、戰(zhàn)略類、交互類,還是模擬經(jīng)營(yíng)類?
大谷:我覺(jué)得戰(zhàn)略類游戲可能是最有潛力的。目前大語(yǔ)言模型的一個(gè)缺點(diǎn)是延遲問(wèn)題,這暫時(shí)比較難解決。在設(shè)計(jì)時(shí),我們需要盡量避免加入計(jì)時(shí)器或倒計(jì)時(shí)機(jī)制,因?yàn)榉?wù)器響應(yīng)時(shí)間的限制使得全球玩家很難享受到相同的低延遲體驗(yàn)。尤其是FPS游戲,角色互動(dòng)和射擊需要精確到毫秒,如果AI模型思考和響應(yīng)有延遲,顯然不適合。
相比之下,回合制游戲,比如像《文明》這樣的就更適合。在游戲中,玩家代表國(guó)家進(jìn)行外交互動(dòng),AI有足夠的時(shí)間來(lái)思考和做出反應(yīng),這種模式很適合大語(yǔ)言模型。以及模擬經(jīng)營(yíng)類游戲也很有潛力,玩家可以在游戲中與AI角色聊天,AI角色也有自己的需求和互動(dòng),這與大語(yǔ)言模型的特點(diǎn)很契合。如果AI導(dǎo)演系統(tǒng)能夠?qū)⒀舆t控制在較低水平,那么像《反人類牌》這種文字類游戲也非常適合AI應(yīng)用,因?yàn)樗鼈儽旧砭托枰狝I模型的生成能力來(lái)實(shí)現(xiàn)玩法,我覺(jué)得這幾點(diǎn)是更有可能實(shí)現(xiàn)的。
Alex:你覺(jué)得在MOBA類游戲中,AI有沒(méi)有創(chuàng)新的可能?從全球市場(chǎng)來(lái)看,MOBA是一個(gè)很大的類別。它也是毫秒級(jí)操作的游戲,會(huì)不會(huì)遇到你剛才提到的延遲問(wèn)題?
大谷:其實(shí)我們可以把話題擴(kuò)展一下。我們之前討論了很多關(guān)于AI游戲和大語(yǔ)言模型的內(nèi)容,但AI游戲其實(shí)可以應(yīng)用很多其他技術(shù)。比如在早期的MOBA游戲中,AI大多是基于有限狀態(tài)機(jī)或Behavior Tree來(lái)實(shí)現(xiàn)的。行為樹(shù)是一種類似樹(shù)狀圖的結(jié)構(gòu),其中的節(jié)點(diǎn)會(huì)根據(jù)不同情況決定執(zhí)行哪種行為,以此來(lái)模擬人類大腦的決策過(guò)程。這種技術(shù)在很多傳統(tǒng)游戲中都有應(yīng)用。
但在MOBA游戲中,現(xiàn)在有一種新的方法是通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)模型來(lái)實(shí)現(xiàn)AI,原理類似于AlphaGo。通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)和反復(fù)訓(xùn)練,AI可以生成更復(fù)雜的馬爾可夫模型,從而實(shí)現(xiàn)更智能的行為。比如《王者榮耀》中的“絕悟AI”就是通過(guò)這種方式實(shí)現(xiàn)的。這種模型相對(duì)較小,不需要與玩家進(jìn)行文字交流,更適合加入到這類競(jìng)技類游戲中與玩家互動(dòng)。Unity有一個(gè)名為ML-Agents的技術(shù),可以幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)這種互動(dòng)效果。
我之前嘗試過(guò)一些基于ML-Agents的Demo,感覺(jué)目前的應(yīng)用還比較有限。你可以通過(guò)它解決一些特定問(wèn)題,比如在賽車游戲中,AI可以控制賽車選擇最佳路線并躲避障礙物。在訓(xùn)練時(shí),你只需要告訴AI“往前開(kāi),可以選擇轉(zhuǎn)向,每開(kāi)一段路就給予獎(jiǎng)勵(lì)”,如果撞墻則標(biāo)記為失敗。經(jīng)過(guò)幾百萬(wàn)次訓(xùn)練后,AI就會(huì)自然學(xué)會(huì)如何躲避障礙物,因?yàn)樗淖罱K目標(biāo)是獲得獎(jiǎng)勵(lì)。DeepMind的成功之處在于引入了強(qiáng)化學(xué)習(xí)的概念,通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制讓AI變得更聰明。
傳統(tǒng)的機(jī)器學(xué)習(xí)方法也可以在游戲中實(shí)現(xiàn)類似效果,但它的變量不能太多。比如賽車游戲相對(duì)簡(jiǎn)單,目標(biāo)就是往前開(kāi);但在Roguelike游戲中,場(chǎng)景和道具的隨機(jī)性很高,玩家可能會(huì)在不同房間遇到不同怪物。如果你想訓(xùn)練一個(gè)Roguelike游戲的AI隊(duì)友,或者讓AI生成Roguelike關(guān)卡,那么如何定義獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)就是一個(gè)難題。如果變量太多,即使經(jīng)過(guò)幾百萬(wàn)次訓(xùn)練,也很難得到明確的結(jié)果。這也是為什么強(qiáng)化學(xué)習(xí)雖然已經(jīng)出現(xiàn)多年,但在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用還相對(duì)有限,這也是我們?nèi)栽谔剿鞯姆较颉?
石允豐:還有一些很實(shí)際的,比如在大型游戲中,像在《王者榮耀》這樣的游戲中,如果有一個(gè)陪玩agent,玩家的體驗(yàn)會(huì)大大提升,我不用再等湊齊50個(gè)人,一個(gè)人就能玩得很爽,剩下的49個(gè)AI會(huì)配合我。另外還可以基于這種模式開(kāi)發(fā)一些新的游戲類型,比如玩家可以通過(guò)AI輔助與對(duì)手進(jìn)行互動(dòng)或?qū)Υ稹?
如果參考MOBA的發(fā)展歷程,在端游向移動(dòng)端轉(zhuǎn)型的初期,大家覺(jué)得移動(dòng)游戲的正確方向可能是像《憤怒的小鳥(niǎo)》或《水果忍者》這樣的游戲,它們以手指操控為核心,有典型的移動(dòng)玩法創(chuàng)新。但后來(lái),真正一統(tǒng)天下的卻是“吃雞”游戲和《王者榮耀》。所以,在AI游戲的范式下,我們可能也會(huì)面臨類似的探索過(guò)程。也許我們今天覺(jué)得的某種可能性是錯(cuò)誤的,就像移動(dòng)游戲剛起步時(shí),大家以為《憤怒的小鳥(niǎo)》就是未來(lái),但最終的答案卻并非如此。除了這些,大家覺(jué)得AI游戲還有哪些其他的可能性?
Alex:我對(duì)這種可能性的看法是這樣的。如果我們回顧歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)時(shí)代都有新的制作人和團(tuán)隊(duì),通過(guò)一款游戲或一種新玩法定義了新的游戲類型。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》定義了RPG,《毀滅戰(zhàn)士》開(kāi)創(chuàng)了FPS,而《魔獸世界》則奠定了大型多人在線角色扮演游戲的模式。但目前來(lái)看,AI似乎還沒(méi)有真正定義一種全新的玩法或游戲類別。
不過(guò),我覺(jué)得AI在底層玩法和機(jī)制上,以及整個(gè)游戲領(lǐng)域中,都有著巨大的潛力去實(shí)現(xiàn)顛覆性的革新?;蛟SAI真的有可能創(chuàng)造出一種全新的游戲類別,就像歷史上那些經(jīng)典作品一樣。這種新類別可能完全不同于現(xiàn)有的RPG、Roguelike或FPS游戲,它就是一種屬于AI的獨(dú)特游戲類型,未來(lái)可能會(huì)有成千上萬(wàn)的游戲工作室和團(tuán)隊(duì)一起探索和定義這種新類別。作為玩家,我發(fā)現(xiàn)目前很多所謂的AI游戲,其實(shí)只是在現(xiàn)有游戲玩法和機(jī)制上進(jìn)行了微創(chuàng)新。如果從游戲發(fā)展的歷史長(zhǎng)河來(lái)看,這種程度的創(chuàng)新還無(wú)法定義一個(gè)全新的游戲門類,也無(wú)法對(duì)游戲業(yè)界產(chǎn)生顛覆性的影響。我覺(jué)得這是一個(gè)巨大的機(jī)會(huì)。在AI時(shí)代,玩家也期待出現(xiàn)一種全新的、大規(guī)模的游戲類型。
大谷:我覺(jué)得關(guān)鍵在于如何定義“微創(chuàng)新”。以MOBA類游戲?yàn)槔?,它其?shí)可以看作是基于《星際爭(zhēng)霸》這類RTS游戲的微創(chuàng)新,并結(jié)合了《魔獸爭(zhēng)霸》中的升級(jí)機(jī)制。而《魔獸爭(zhēng)霸》本身也是在更早的游戲基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新而成的。其實(shí)每一個(gè)新的游戲類型都是在前人游戲類型的基礎(chǔ)上,取長(zhǎng)補(bǔ)短、綜合演變而來(lái)的。在這個(gè)過(guò)程中,如何定義“創(chuàng)新”本身就有很大的差異。我認(rèn)為,所有游戲設(shè)計(jì)都是站在巨人的肩膀上,沒(méi)有哪一款游戲是完全從零開(kāi)始的。游戲的概念本身可以追溯到幾千年前,但正是通過(guò)一步步的演變和綜合,才逐漸形成了如今豐富多樣的游戲類型。
另外,我還想談?wù)動(dòng)螒蛑蠥I的應(yīng)用。比如《英雄聯(lián)盟》中的AI,以及最近《漫威爭(zhēng)鋒》中的AI,還有在《絕地求生》或《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,當(dāng)匹配不到足夠玩家時(shí),系統(tǒng)會(huì)安排AI角色。這些AI的核心并不在于讓它們打得像真人一樣,而在于能否讓玩家覺(jué)得游戲更有趣,為玩家?guī)?lái)全新的體驗(yàn),這才是最重要的。游戲設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)科研模擬的目標(biāo)不太一樣。在科研中,我們可能追求的是完全逼真的AI,或者像職業(yè)玩家一樣強(qiáng)大的AI。但如果AI真的達(dá)到了職業(yè)玩家的水平,普通玩家根本無(wú)法戰(zhàn)勝,游戲就會(huì)變得過(guò)于困難。實(shí)際上,AI的關(guān)鍵在于讓玩家覺(jué)得它有挑戰(zhàn)性,但又能夠戰(zhàn)勝它。比如在關(guān)鍵時(shí)刻,AI可能會(huì)“喂人頭”,這種情緒價(jià)值非常重要。游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)就在于此:既要讓AI足夠聰明,又不能讓它顯得太傻,否則就會(huì)失去挑戰(zhàn)性。
Alex:還有一個(gè)問(wèn)題就是,很多獨(dú)立游戲制作人和小型工作室都苦發(fā)行商久矣,AI技術(shù)不僅能提高獨(dú)立游戲制作的效率,還能降低開(kāi)發(fā)成本。你覺(jué)得未來(lái)游戲的商業(yè)模式是否會(huì)因此不再那么依賴發(fā)行商?我個(gè)人覺(jué)得,AI時(shí)代會(huì)給上游開(kāi)發(fā)者帶來(lái)巨大機(jī)遇,催生更多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。這可能會(huì)改變現(xiàn)有的游戲生態(tài)?,F(xiàn)在,成功的小型獨(dú)立工作室往往會(huì)被大廠收購(gòu),之后就可能因?yàn)樯虡I(yè)化需求而失去創(chuàng)意自由,最終無(wú)法繼續(xù)制作好游戲。我覺(jué)得這種傳統(tǒng)模式在未來(lái)可能會(huì)改變。AI時(shí)代是否會(huì)賦予小型制作人和工作室更多話語(yǔ)權(quán),讓他們逐漸擺脫大廠或下游發(fā)行商的控制?你覺(jué)得這種局面會(huì)形成嗎?
大谷:我認(rèn)為AI肯定會(huì)帶來(lái)很大幫助,它是一個(gè)破局點(diǎn),相當(dāng)于開(kāi)辟了一個(gè)新的賽道,為小公司提供了更多嘗試的機(jī)會(huì)。以前,游戲引擎的出現(xiàn)(比如開(kāi)源引擎Godot或Unity)就是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。它們打破了傳統(tǒng)模式,讓開(kāi)發(fā)者無(wú)需依賴大型發(fā)行商就能發(fā)行游戲。Steam平臺(tái)的出現(xiàn)也是一個(gè)破局點(diǎn),它讓玩家和開(kāi)發(fā)者能夠近距離交流,改變了過(guò)去玩家必須去線下商店購(gòu)買游戲的模式。
AI技術(shù)的出現(xiàn)同樣會(huì)進(jìn)一步降低開(kāi)發(fā)門檻,過(guò)去,開(kāi)發(fā)游戲需要極其復(fù)雜的技術(shù),比如卡馬克用6周時(shí)間寫了幾萬(wàn)行代碼,創(chuàng)造了《德軍總部3D》,開(kāi)啟了FPS游戲的先河。但對(duì)于普通開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這種難度幾乎是不可逾越的。有了游戲引擎后,開(kāi)發(fā)者不再需要從頭編寫復(fù)雜的物理引擎或圖形算法,這些工具確實(shí)為開(kāi)發(fā)者提供了更多實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的空間。
當(dāng)然,也有人擔(dān)心這些便捷的工具會(huì)導(dǎo)致大量粗制濫造的游戲出現(xiàn)。但我認(rèn)為,這本就是技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。工具的簡(jiǎn)化并不意味著無(wú)法產(chǎn)出精品。即使是簡(jiǎn)單的RPG Maker引擎,也能誕生像《夢(mèng)日記》這樣的心理恐怖神作,或者《恐怖美術(shù)館》這樣由非程序員創(chuàng)作的冒險(xiǎn)游戲。這些作品的成功證明了,只要有創(chuàng)意和想法,工具的便捷性就能讓更多人實(shí)現(xiàn)自己的游戲夢(mèng)想。
Alex:我還是會(huì)推薦《文明7》,盡管它的UI設(shè)計(jì)還有提升空間,但從整體玩法來(lái)看,這一代《文明》在歷代的基礎(chǔ)上做出了極大的創(chuàng)新。它是一款能讓玩家沉浸十幾個(gè)小時(shí)的游戲,完整體驗(yàn)人類文明從古代到現(xiàn)代的發(fā)展歷程,是一款出色的策略游戲。雖然目前它使用的AI技術(shù)不多,但正如大谷所說(shuō),策略游戲在未來(lái)無(wú)論是多人還是單人模式中,與其他文明的交互都為大語(yǔ)言模型提供了廣闊的應(yīng)用空間。我非??春眠@類游戲的長(zhǎng)期AI化發(fā)展,我也覺(jué)得《文明7》是今年最好的游戲之一。
大谷:我推薦一款今年玩得比較開(kāi)心的游戲,《泰拉瑞亞》。這是一款十幾年前的老游戲,我是在移動(dòng)端上玩的。它是一款橫版的“我的世界”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家可以在一個(gè)橫版世界中探索、挖地、建房子、收集資源。游戲中有很多NPC,玩家可以與他們互動(dòng),甚至可以搭建服務(wù)器,讓十幾個(gè)或二十幾個(gè)玩家一起構(gòu)建世界。
這款游戲可以根據(jù)玩家的喜好變成戰(zhàn)斗型RPG或生活型RPG。如果未來(lái)與AI技術(shù)結(jié)合,游戲中的NPC可以擁有更多劇情和互動(dòng),我覺(jué)得是有很大潛力的。這個(gè)游戲持續(xù)更新了十幾年,一個(gè)非常小的團(tuán)隊(duì),但賣了有4000萬(wàn)套,在Steam上是非??鋸埖纳虡I(yè)成績(jī)。所以玩家的喜愛(ài)與游戲多年持續(xù)更新密切相關(guān),確實(shí)精品游戲需要慢慢磨出來(lái)。
此外,我也推薦大家嘗試我們的游戲《AI2U》,就是病嬌貓娘模擬器。目前國(guó)區(qū)還在審核中,但很快就會(huì)與大家見(jiàn)面,Steam其他地區(qū)的玩家已經(jīng)可以體驗(yàn)了。這是一款獨(dú)特的AMB游戲,玩家將扮演冒險(xiǎn)者,在不同世界中與AI女友聊天、探索謎題,說(shuō)服他們離開(kāi)或者永遠(yuǎn)和他們?cè)谝黄?,這個(gè)取決于玩家自己的選擇,每一局游戲都會(huì)是非常獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn),希望大家有機(jī)會(huì)嘗試一下。
五源尋找、支持、激勵(lì)孤獨(dú)的創(chuàng)業(yè)者,為其提供從精神到所有經(jīng)營(yíng)運(yùn)作的支持。我們相信,如果別人眼中瘋狂的你,開(kāi)始被相信,世界將會(huì)別開(kāi)生面。
記者探訪福耀科技大學(xué)②|周邊飯店老板回應(yīng)“福耀科技大學(xué)招生不超百人”:專門從貴州來(lái)此開(kāi)店,不擔(dān)心生意受影響,相信以后會(huì)越來(lái)越好
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